18/07/2022
Fondo bibliográfico
La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de resultados, aunque no es fácil para los docentes mantener dicha motivación en los alumnos. A esto se suma el cambio generacional y tecnológico que ha conllevado a la necesidad de buscar nuevas metodologías de enseñanza, como es el caso del uso de la gamificación o ludificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación comenzó a popularizarse a partir del año 2008 en el ámbito del marketing como un conjunto de elementos de juego que persiguen un fin, que en el caso de la enseñanza sería obtener resultados satisfactorios en el aprendizaje de diversos conocimientos o tareas. La Asociación Mundial de Educadores Infantiles dedicaba un capítulo de su podcast El Rincón de la Educación Infantil al tema de la Gamificación, donde explicaban que gamificar no es utilizar un juego, sino utilizar sus mecánicas, dinámicas y elementos para construir una narrativa dentro de un proyecto, donde lo fundamental es que el docente también disfrute de la experiencia y que los alumnos se sientan
¿A qué docentes va dirigida esta estrategia?
Todos los docentes pueden involucrarse en esta metodología, aunque los autores de Desafío en el aula: manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase , dejan claro que la gamificación es cosa de los docentes que disfrutan dando clase, de los que hablan de sus lecciones con pasión y energía, y proponen recursos para desarrollar juegos de escape educativos.
¿Cuáles son sus principales características?
El libro Gamificación: motivar jugando ofrece las claves recogidas por el blog educativo TeachThought para diseñar un proyecto de gamificación, entre las que destaca la participación de los estudiantes en el diseño del mismo, idear retos o misiones en lugar de deberes e implementar tecnologías educativas. Por su parte, la obra El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el aprendizaje crítico expone que estas dinámicas basadas en el juego, tienen que ser libres y voluntarias, divertidas y constituir una experimentación sin consecuencias.
¿Qué ejemplos de proyectos gamificados se pueden consultar?
La monografía Atención a la diversidad en un sistema educativo inclusivo: la gamificación como metodología de aprendizaje expone un diseño de un proyecto gamificado en el que se tienen en cuenta los objetivos, la narrativa, los niveles, las reglas del juego y las actividades y describe 30 retos relacionados con la inclusión. EDUCACIÓN 3.0 incluye en este artículo los blogs más interesantes en materia de ludificación, donde se pueden encontrar ejemplos, vídeotutoriales y otros recursos. Y en el ámbito de la educación superior, el libro La docencia en la Enseñanza Superior: nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas dedica varios capítulos a experiencias de gamificación en universidades españolas donde se han utilizado diferentes aplicaciones, detallando la metodología y resultados.
¿Qué otros recursos sobre gamificación se pueden encontrar?
La Revista de Educación publicó en 2019 un análisis cienciométrico de las publicaciones indexadas en las bases de datos de impacto Web of Science (WoS) sobre la metodología de gamificación en educación. También en el repositorio Redined se puede encontrar una amplia literatura sobre gamificación en el ámbito educativo y en el catálogo de la Biblioteca de Educación se pueden consultar diversas obras sobre esta temática, que cada vez despierta un mayor interés en los docentes como estrategia que ayuda a obtener conocimientos y mejorar habilidades.
(Todos estos libros se pueden conseguir como préstamo personal o interbibliotecario).