23/04/2024
Fondo bibliográfico
Los juegos de escape o escape room aparecieron en 2007 en Japón. Rápidamente se extendieron por el resto del mundo recalando en España en 2012. Estos juegos consistían en una sala en la que un grupo de jugadores debían seguir una historia resolviendo enigmas a través de pistas para poder salir de esa habitación. Desde hace algunos años, estas actividades lúdicas se han trasladado al ámbito educativo, no siendo necesario en sí tener que escapar de una sala, si no utilizar una serie de elementos y mecánicas de juegos para un fin didáctico en el que se incluyen pruebas, acertijos y enigmas que deben resolverse en grupo para conseguir un objetivo común.
Esta herramienta de gamificación permite trabajar diferentes competencias y además presenta una serie de potencialidades educativas:
El Manual de diseño de un juego de escape ofrece algunos consejos a los docentes antes de diseñar una actividad de escape:
Y para los docentes que necesiten ideas concretas, proponemos algunas actividades de escape seleccionadas entre las obras de nuestro catálogo:
En la obra Desafío en el aula: manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase , se incluye la explicación de diez juegos de escape room en los que se detallan los objetivos de aprendizaje, la organización, materiales y preparación. Los juegos están pensados tanto para alumnos de Educación Primaria como secundaria y Bachillerato, incluyendo una actividad para alumnos de educación superior. Así, encontramos títulos de juegos de escape como Naturaleza en peligro, para revisar contenidos de plantas y animales; Operación Rey Soso para identificar obras del Renacimiento con sus artistas; ¡Han hackeado mis notas!, para conocer las notas finales de una asignatura o Nueva selección de superhéroes, para desarrollar el trabajo en equipo y la toma de decisiones grupales.
El libro electrónico La gamificación como recurso educativo en Educación Primaria presenta en el capítulo nueve una experiencia de un juego de escape musical en Educación Primaria que parte del robo de unos instrumentos para llevar a cabo actividades que repasan los contenidos curriculares mientras realizan búsquedas de información sobre diferentes obras musicales, interpretan composiciones con instrumentos o conocen a los compositores más relevantes. La actividad termina con una evaluación conjunta. Y dentro del ámbito musical, la obra Metodologías activas e innovación docente para una educación de calidad desarrolla en su capítulo cinco una actividad de escape para el cuarto curso de educación secundaria que tiene a las bandas sonoras como protagonistas.
En Gamificación en el aula se detalla una experiencia real de diseño e implementación de un escape room para el alumnado de Formación Profesional Básica del Área de Informática y Comunicaciones. La historia literaria gira en torno a la saga de películas de Star Wars, denominando a la actividad de escape: “Star Networks”. El libro muestra la planificación, los espacios y recursos materiales, así como la relación con el currículo, vinculando los enigmas y retos con los contenidos del módulo profesional, el desarrollo de los retos y la evaluación y resultados.
El recurso electrónico La gamificación en la educación superior: teoría, práctica y experiencias didácticas recoge en el capítulo siete, una actividad de escape en torno a la Educación Física. Partiendo de la idea de que la Educación Física del futuro está en peligro al estar en mano de impostores (peligrosos profesores anclados en el pasado) deben emprender un viaje hacia el futuro con la intención de conseguir transformar y redefinir la asignatura. Para ello, explica los elementos de gamificación utilizados, las misiones y retos, los recursos digitales y el procedimiento de implementación.
Los escape room son más que un juego, se trata de herramientas de gamificación con las que implicar a los alumnos en el proceso de aprendizaje haciendo que este resulte más motivador y ayudando a desarrollar competencias importantes para la vida.