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El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la escuela

Autores

Enrique Javier Díez GutiérrezSalto de línea Universidad de León.

Resumen

Buena parte de los videojuegos que más se están vendiendo actualmente en todo el mundo tienden a potenciar valores contrarios a los que promovemos en la educación: la violencia como estrategia de afrontamiento de los conflictos, la competitividad y el triunfo como metas incuestionables o el menosprecio hacia las personas débiles o diferentes. Se afianza así la socialización en una cultura patriarcal, clave de género que explica gran parte de la violencia cultural y estructural de nuestras sociedades. La escuela no puede permanecer pasiva ante este modelo de socialización. Ha de facilitar herramientas y estrategias para que su alumnado sea capaz de comprender y analizar críticamente estos poderosos «juguetes». Con el fin de ayudar al profesorado y a las familias en esta labor, se ha creado una guía didáctica gratuita.

Palabras clave

Videojuegos, violencia, género, nuevas tecnologías aplicadas a la educación.

Abstract

The gender of violence in video games and the role of schoolSalto de línea Salto de línea The majority of the most widely-sold videogames, on a global basis, tend to encourage values that are contrary to those that education attempts to inculcate, for example: violence as a strategy when faced with conflict, competitiveness and victory as unquestioned goals, and disrespect towards people who are weaker or different. In this way socialization is firmly set within a patriarchal culture, a key gender feature that explains a great deal of the cultural and structural violence present in today’s society. Schools cannot remain passive in the presence of this model of socialization.They must provide tools and strategies so that their pupils are able to understand and analyse with a critical eye these powerful ‘toys’.With the aim of aiding educators and families in this task, a free teaching guide has been produced.

Keywords

Videogames, violence, gender, new technologies applied to education.

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