Daniel Arias ArandaSalto de línea Oscar F. Bustinza SánchezSalto de línea Ruslan Djundubaev Salto de línea Universidad de Granada
10.4438/1988-592X-RE-2015-371-311
Las simulaciones de juegos de empresa y el concepto de Gamification has sido objeto de análisis en profundidad por parte de la literatura específica de educación y aprendizaje. Estudios recientes han analizado la relación entre la actitud hacia el emprendimiento y las diferentes experiencias de aprendizaje. Sin embargo, hay una escasez relevante de estudios que analicen la relación entre en emprendimiento y los juegos de simulación a través de la adopción de técnicas de gamification. Incluso aunque algunos estudios han sido enfocados hacia los estudiantes de dirección de empresas a nivel universitario, la actitud hacia el emprendimiento ha permanecido prácticamente ignorada en la investigación educativa. En este estudio, la actitud emprendedora de los estudiantes de enseñanzas medias se analiza con base en la escala EAO (Orientación de la Actitud hacia el Emprendimiento) a través de la participación de los estudiantes en juego de simulación empresarial con técnicas de gamification. Los resultados han sido obtenidos a través de una experiencia específica de un juego de simulación empresarial con técnicas de gamification con estudiantes de diferentes centros de enseñanzas medias en la provincia de Granada (España) en la que una selección cercana a 1000 estudiantes de edades comprendidas entre los 16 a 18 años con conocimientos previos en materias de economía y dirección de empresas desarrollaron en la simulación durante un periodo continuado de 20 semanas. Los resultados muestran que todas las dimensiones de la escala EAO se ven postivamente afectadas por la experiencia de simulación con técnicas de gamification exceptuando la denominada Control Personal. De este modo, las conclusiones establecen que la inclusión de este tipo de experiencias de simulación con técnicas de gamification en centros de enseñanzas medias son altamente positivas generando, entre otros efectos, una disminución en las barreras psicológicas relacionadas con la autoestima, falta de innovación y otros factores inhibidores del emprendimiento.
Simulaciones, Gamification, Orientación al emprendimiento, Dirección de Empresas, aprendizaje
Business simulations and Gamification have been objects of deep research in specific education and learning journals. Recent studies analyze the relationship between entrepreneurial attitude and different learning experiences. However, there is a lack of studies that relate entrepreneurship and business simulations with adopted gamification techniques. Moreover, even though some studies have been focused on management students at college and university level, entrepreneurial attitude in high school students has remained practically unnoticed for educational research. In this study, the entrepreneurial attitude of high school students is analyzed on the basis of the EAO (Entrepreneurship Attitude Orientation) scale through the participation of students on a gamified business simulation. Results have been obtained through a specific experience of gamified business simulation for students from different high schools of the province of Granada (Spain) in which near 1000 students from ages 16 to 18 that had taken basic business and economics subjects were involved over a gamified business simulation competition of 20 weeks. Results show that all EAO dimensions are positively affected by the gamified simulation experience except Personal Control. Thus, inclusion of this type of gamified simulation experiences in high school curricula is highly desirable to, among other positive effects; lower the psychological barriers related to self-esteem or lack of innovativeness that could inhibit individuals from becoming entrepreneurs.
Simulations, gamification, entrepreneurial orientation, management, learning